登顶免费榜,灵犀互娱再战MMO
除开二次元,MMORPG应该是2023年最卷的游戏赛道之一。不过,要想在这一模式成熟已久的赛道中跑出来也并非易事。
9月8日,由“RO之父”金学圭亲自担任美术总监、灵犀互娱自研自发的Q版日式幻想MMO手游《森之国度》正式公测。此外,游戏更是与手游《旅行青蛙·中国之旅》展开了首次联动。游戏上线前在TapTap平台预约超过40万,上线首日便登顶iOS免费榜和TapTap热门榜,产品初期表现可圈可点。
值得提出的是,若从近一两年同类型产品的情况来看,这类减法型社交MMO产品多活跃于“短平快”的买量游戏市场。多数产品会面临“一波流”、“口碑下滑”等长线运营难关。
坦白说,对于《森之国度》能否打破上述所谓的“品类通病”,此前笔者也很难下判断。不过,在实际体验了产品,以及与项目发行制作人小猪哥、项目负责人敦敦进行深度交流后,笔者心中多了些理解与期待。
不一样的减法型MMO
竞核此前在《逆水寒手游开启MMO3.0,武侠MMO的变与不变》一文中将MMORPG归类为了三个大类型。从玩法上来看,《森之国度》则是典型的减法型社交MMORPG,它既存在社交型MMORPG的“养成→玩法→社交”的玩法循环,同时在其中的各个部分进行了一定的轻量化处理。
最明显的便是游戏的战斗部分。《森之国度》虽然在战斗上采用了即时战斗模式,但并没有沿用MMO中主流的,融入ACT要素以及战斗资源循环的APRG的战斗模式。在操作上更加注重玩家的走位与技能的指向释放,十分简单易懂。
其次便是游戏的养成部分。《森之国度》将养成拆分为了角色养成与“猫灵”养成,在游戏的前中期,两者养成内容的构成相对简洁化。其中角色部分主要为装备打造、强化、随机词条的装备养成,以及可为角色提供大量基础属性的卡牌养成等;而“猫灵”部分则主要包括品级、星级、等级等常规养成内容,以及图鉴属性等。
在玩法部分,虽然也有着常驻+限时活动的传统组合,但却得益于战斗上轻量化,玩法活动的体验也随之轻量化。
当然,针对这个品类,笔者也曾提到过可能会有“滚服”的现象——正是因为游戏的轻量化设计,游戏不可避免的会向着数值方向倾斜,但玩家间的数值差异一旦超过某个阈值,游戏的生态体验也会面临崩盘。因此此类游戏“最美好”的体验通常集中在游戏的前中期,滚服现象也由此诞生。
《森之国度》在这部分则是引入了贯穿养成、玩法、社交三部分的“生活职业(手艺)”内容以强化游戏的生态部分。例如:工匠可以打造工具帮助其他人进行采集,也可以接取公会委托强化公会的军备工程,以提升公会对战时的优势;料理师则是可以制作各种食物,可让玩家在战斗中进行HP回复或者暂时提升角色属性......
也正是“生活职业”涉及到游戏的方方面面,不同的“生活职业”也赋予了玩家在整个游戏生态中不同的定位方向。这是《森之国度》针对品类痛点上做出的变化——以强化社交生态的稳定性,让其保持更加长久的运营,有望打破“滚服”的运营模式。
另外,项目发行制作人小猪哥向笔者明确表示,《森之国度》不会采用“滚服”的模式来维持长线,而是希望通过打造完善的社交生态驱动可持续运营。
除此之外,《森之国度》为了提升趣味性,在各个部分也进行了一定的探索。例如角色技能上,无论任何职业的任何技能都存在两种进化方向(例如:灵医的技能可以在治疗与攻击两种形态中自由切换),为玩家提供了更多的搭配与选择。
总的来说,《森之国度》在玩法上虽然是基于减法型社交MMORPG的模式,但却做出了诸多的改变。至于这些改变能否打破品类的“痛点”,我们也将拭目以待。
要创新,得懂得取舍
《森之国度》创新的战斗与冒险,确实给玩家带来了丰富的游戏体验。不过笔者认为,游戏能够在现阶段的MMO赛道突显更在于其懂得“取舍”。
该作与市面上热门的重度产品存在差异化,相对治愈且轻量的设计避开了MMORPG正面战场。
放眼当下国内MMORPG游戏市场,重度MMO在题材上更偏向武侠、仙侠,玩法上也更注重RPG部分(数值/装备驱动)的体验。坦白说,与其在这个成熟很久且已有成功者的赛道,投入更多资源进行高强度内卷,《森之国度》另辟蹊径显然更为明智。
对应到产品设计上,从城镇建筑到角色、猫灵等治愈元素,《森之国度》采用全手绘画风,大大提升了玩家对游戏的“眼缘”(一般而言,画面会形成用户对产品的第一感知)。而Q版、猫等元素则进一步深化了游戏“治愈”、“温暖”氛围。
至少在视觉、题材层面,《森之国度》与重度MMO有着明显的区别。
这很大程度上也得益于“RO之父”金学圭。在其操刀之下《森之国度》联合中日韩三国画师,历时四年、七次推翻重做,最终为玩家搭建了一个充满“人味”的治愈幻想世界。此外,全手绘画风也意味着更多的人力投入、更长的制作周期,需要更专业的绘画技术要求。这恰恰也是《森之国度》的特色所在。
当然,在新品市场,Q版治愈风MMO并非《森之国度》独一份。可正如笔者文前提到,这一赛道产品大多以适配买量市场为主。因为有非常成熟的前期回收模型——“把数值差做大”,有些产品也展现出很强劲的商业化能力。
而按照小猪哥的说法,《森之国度》的区别在于:游戏放弃了很多前期商业化(RPG数值养成)的机会,核心还是希望构建整个生态、人与人之间回到MMO部分。
《森之国度》本身没有那么强的ACT(战斗技巧驱动)和数值,更偏向《塞尔达》等日系RPG丰富的世界探索体验。虽然在内容量上无法与后者相媲美,不过好在游戏玩法元素足够丰富。简单来说,即“麻雀虽小,五脏俱全”。
而在MMO部分,项目组也投入了很多精力。首先《森之国度》在成长策略上给予了玩家很大空间,例如属性加点、Build构筑等类似设计,能够满足传统MMORPG核心用户的体验。与此同时,这也是他们很擅长的那套玩法。
其次,在很多传统MMORPG游戏中,很多玩家在脱离副本后都会有一种游离感(难道我只是个打架工具?)。而在《森之国度》中,你可以是一名背剑的战士、拿着权杖的辅助,也可以是一名炼金师、工匠师,有着很强烈的“救世之树”风格。
“我们想要去解决过去的一些遗憾,其中就包括低战力玩家和高战力玩家之间的一种需求关系。”敦敦表示,“在森之国度里,不同职业之间能够相辅相成,也没有低战力玩家卑微一说。”
在解释的过程中,他提到一个小故事。项目测试阶段,开发组一位成员在游戏中遇到一位长期给自己“送药”的妹子。她不要求“大佬们”带她刷高难度副本,也没有别的“求带”需求。她说:“你不懂我们追求什么,看到你们吃我的药过关,我就很开心。”
简单来说,每个玩家都能在游戏中找到自己的定位。与此同时,所谓的“低端玩家”在《森之国度》设计中就存在被需求感,这极大缓解了传统MMO“数值差越拉越大”的弊端。不同玩家均能在游戏中收获更倾向的体验。而这正是得益于研发团队在“MMO与RPG”之间取舍的结果。
商业化且看且行
坦白说,作为国内较早一批布局Q版MMO赛道的厂商,灵犀互娱此前就推出过《风之大陆》,在打造治愈与温暖风格MMO产品方面可谓沉淀已久。
在交流过程中,笔者了解到,团队之所以再次布局该赛道,既有商业市场侧的考量,同时也是希望能在专注赛道中有所突破。小猪哥坦言,“我们的期望是,在Q版MMO赛道中,做出偏宫崎骏、《仙境传说RO》等氛围的产品,成为这个赛道的代表作。”
据了解,《风之大陆》最早是偏“科幻动作RPG”方向,也是经历了多个版本迭代才形成Q版MMO风格。而再次挑战该赛道,团队显然是希望能够“打破过去,立于当下”,构建独具特色的“二代”。
回到《森之国度》身上,其最大亮点莫过于“战斗之外有慢生活”。
首先在产品层面,如前文提到除了战斗职业,玩家还可以在游戏中学习并掌握各种【生活职业】。例如提供增益BUFF的厨师,为同伴打造时尚装扮的炼金师,以及不仅能制作家具同时还能制作功能强大战争机器的工匠等等。
这些不同的生活技能,也与战斗息息相关,让玩家能够互相配合,互相帮助,使得彼此的情谊更加深厚,社交也更为紧密。
说到这,敦敦回忆起他在测试时候发生的“尴尬”情况。当时他玩的厨师,可那段时间自己打副本没那么积极,所幸自己30级能够“开餐”。本来他想着自己发挥作用了,不曾想带队大佬“吐槽”道,人家都吃40级大餐了,你还拿个炸鱼。“他其实是很开玩笑地在讲,但那段话背后其实带来了强烈的身份认同感。”
据了解,在完成一轮测试后,《森之国度》团队积极听取玩家建议,提高了产品生活化部分的优先级。他们将游戏中生活产出的补给品(BUFF)、通关工具等权重提升,让它们变成玩家开荒、速刷副本等必备品。
在此调整基础上,游戏中追求生活化的玩家变多,进而在这个游戏生态中形成了“分工”机制,也让游戏内产生更多社交需求。而“社交”恰恰就是MMO游戏最大的特色。
值得提出的是,《森之国度》的生活化不仅存在于游戏之中,同时也延伸到了游戏之外。
例如在首次和玩家的线下交流茶话会,有一位刚失业的社恐小朋友来到现场,她对茶话会不熟悉也没有安全感,当时情绪非常低落。但随着现场的官方人员、玩家主动与其交流,最终也活跃了起来。在离开前填写的问卷中她说道,她从来没有感觉到人与人之间可以这样温暖,但在森之国度现场她感觉自己真的回到了人间。
可能在游戏里面,有很多玩家并不热爱社交,但因为生活化角色被其他人认同,多少也在潜移默化的改变一个人。或许这就是《森之国度》想要打造的可持续运营生态,一个充满“人味”的治愈幻想世界。
当然,一款游戏不可能满足所有人的需求,同时它也需要商业化来维持运营。就《森之国度》上线首日的表现来看,没有经过大规模买量投放,游戏吸引众多玩家入驻,已经是可圈可点。后续该作的表现,笔者将会持续关注。